《怪物猎人:崛起 曙光》评测:如果护石能有属性下限就很好

时间:2024-10-02 08:14:11 浏览:100

有限的体量,却能保证你每一场狩猎的上乘体验。

毫无疑问,《怪物猎人:崛起》是开创了IP历史先河的作品——它拥有放眼整个系列都独一档的机制系统,无论新老玩家都能够感受到游戏的乐趣;《怪物猎人:崛起》也是高开低走的作品——兼顾横向玩法与纵向深度的它,却没有能与之相匹配的终盘内容。

好玩,却极度不够玩——这是《怪物猎人:崛起》被控诉最多的尴尬窘境,这也是为什么《怪物猎人:崛起 曙光》显得如此重要的原因。

显然,得到了革命性增强的猎人们,迫切需要一个能发挥自己全部技艺的舞台。当下动辄两台三台的速通片子,令这个本以难度闻名遐迩的系列,有些名不副实。它需要找回属于自己的系列传统。

但有趣的是,虽然玩家们等来了新版本,可最先看到的不是来自于大师位开荒的哭爹喊娘,反而是来自于巨佬十三刀速刷天廻龙的恐怖场景……以刀为单位的竞速片子,这是纵观整个系列都未曾出现过的极端盛况。

TeamDarkside频道上传的惊人竞速片段


也许,伤害的溢出会让你误以为“怪物猎人”这个系列已经走上了“无双”的道路,但实际上它只是进一步抬高了该系列的上限,让玩家拥有了更霸道的狩猎体验。

比如人均GP,飞檐走壁,以及爆炸性的伤害来源。在新资料片中,传统印象里依赖立回的狩猎方式被淘汰殆尽,几乎所有武器都需要依靠GP的无敌帧来直面怪物的攻击。本作甚至还赋予了猎人一套切换系统,让玩家可以同时携带两组技能,以此来面对更复杂的狩猎情景。

《怪物猎人:崛起 曙光》赋予了所有武器更多的派生动作与衍生能力,这让玩家在面对怪物时,拥有了更立体的应对策略。

注意,我的用词是立体,而不是丰富——这很关键。

因为《怪物猎人:崛起 曙光》中的机制增添,进一步完善了猎人的性能,而过于强横的机制性能,则代表着无止境的滥用复读。当走位被GP取代,玩家就只需要寻找最佳打点——我攻击是我的回合,怪物攻击也是我的回合,全部都是我的回合。

这就是属于《怪物猎人:崛起 曙光》的狩猎模式,一个对着怪物的攻击迎头而上的新派狩猎模式。

当然,复读这一点在《怪物猎人:崛起》中,就已经初见趋势。不管是太刀的居登居,还是双刀的空舞接空舞,本质上都是对高强度招式的滥用。而《怪物猎人:崛起 曙光》则是具象化了这个过程,加重了这个现象。

也因为这一点,切换机制在新作中的实际表现并不理想——大多数武器还是维持着一套强力技能打一局的状态。

不过,这也代表着《怪物猎人:崛起 曙光》将进一步提炼玩家与猎人的对抗强度,去掉划水的体操流程,将博弈环节变得更加拳拳到肉——为了让GP变得更加有效,怪物的攻击欲望将变得更加高涨;又为了让GP不那么可靠,怪物的攻击将变得更频繁且变化莫测。

可以这么说,《怪物猎人:崛起 曙光》的猎人拥有着历代最强的性能,其中怪物同样也拥有着接近历代最强的属性。一来一回,游戏整体也就达成了一种微妙的平衡——发挥好了怪物猎人,发挥差了怪物虐人。

《怪物猎人:崛起 曙光》在保证了角色强度的同时,还兼具了关卡难度,而不是依靠敌我性能差距来塑造游戏难度。只这一点,便比市面上的动作游戏高明了许多。

即便敌人很强,《怪物猎人:崛起 曙光》也可以让你玩得很爽。

如果你是喜欢稳中求胜,以小胜大的复古派,《怪物猎人:崛起 曙光》可能很难让你如愿,因为猎人实在是太全能了。但如果你是喜欢神仙打架的新爽派,那《怪物猎人:崛起 曙光》无疑是正中下怀。

堪比“百四极限”的怪物血量,新增与回归的多种组合招式,以及本作的噱头——怪异化怪物的出现,《怪物猎人:崛起 曙光》的难度将会迎来几何式上升。虽然在大佬们的手里,发挥了上限的猎人将依旧碾压怪物,但在普通玩家手里,这就是惊险刺激的刀尖上跳舞。

比如,平均六分钟的狩猎时间被延长到了十五分钟,甚至是二十分钟,怪物的难缠程度直线上升,这便是怪异化对游戏流程最直观的影响,600防御一车猫可不是说笑的,你可以GP无数次,但你只能失误一次。

难度与爽度的兼容,是《怪物猎人:崛起 曙光》中十分亮眼的设计脉络。这意味着在新资料片中,同样的狩猎时间内,玩家将经历更多倍的被提炼后的博弈体验。

有句话说得好,如果一条龙一直在车,那它就是无敌的。

为了应付过于强横的猎人,《怪物猎人:崛起 曙光》中的怪物也不得不开始复读强势招数,哪怕是从出道就一直在增加动作模组的青熊兽,到了大师位也仅剩下了车拍车的单调连段。

你很难说这是一种进步,但有规律可循的招数,又使得游戏的交互性上升了一大截。游戏内,玩家在吐槽冰牙龙后跳复读中恼火;游戏外,玩家又在得意于自己的优秀处理。而这种矛盾的状态,也是《怪物猎人:崛起 曙光》中难以言明的暧昧状态。

毫无疑问,《怪物猎人:崛起 曙光》是舍弃了一定美学,以及浪费了不少设计初衷的作品,但它无疑也提升了作品的游戏性与交互性。这种双刃剑,让你难以对AI逻辑的好坏做出评价——只能说有舍有得,该吐槽的地方需要吐槽,该肯定的地方也值得肯定。

战斗逻辑的大幅度改变,怪物行动的改头换面,让玩家对大师位有了更直观的感受。而地图这类元素载体,则是另一种可以代表《怪物猎人:崛起 曙光》的标志性内容。

曾经碍于机能所限,“怪猎”的地图设计大多是单一且割裂的,常以一种环境为一张地图的基底。这一传统,一直延续到了《怪物猎人:崛起》。而《怪物猎人:崛起 曙光》则改变了这一现状——以前的你很难想象,在同一张地图中可以看到冰川与草原、古堡与盆地,多种多样的地貌特征,齐聚一堂。

如果说,《怪物猎人:世界》用一种炫技式的操作,设计出了一张极具张力的烂图,那么《怪物猎人:崛起 曙光》则是将这些炫技内容收敛,用实用性兼具技巧性,制作出了该系列第一张复合型地图。

这是几乎可以称之为历代最强的地图设计,要地形有地形,要交互有交互,要环境有环境,地图之内甚至还有一系列的彩蛋,复杂的地貌特征偶尔会令你恍惚,一度认为自己在玩某个沙盒游戏。

而这种复合型地图还有另一层更有趣的意义——这代表着适应不同气候的怪物将可能同登一台,不再受冻土、熔岩等环境的局限,而难以碰面。

怪物的设计,同样是《怪物猎人:崛起 曙光》中非常有趣的一环——代表吸血鬼的爵银龙,代表恶魔的冥渊龙,代表狼人的冰狼龙,三种寓意非常的怪物为这个IP带来了极富想象力的变化,也为“怪猎”系列本毫无道理的剧情带来了一些可塑性。

也许,《怪物猎人:崛起 曙光》的新增怪物数量确实在历代中输了一头,但怪物的设计从理念到招式动作,都极具诚意。

值得一提的是,官方公布《怪物猎人:崛起 曙光》的后续更新计划中,那些将会更新的怪物数据,都是可以在本体中找到蛛丝马迹的,这代表着《怪物猎人:崛起 曙光》的更新内容是从整体中分割出来,再单独进行配信的。

一次只卖一半,这种操作可不值得提倡,这也是本作较为常见的抨击点。

而另一大争议点,则依旧在于《怪物猎人:崛起 曙光》的终盘内容——彩票性质的护石让人又爱又恨,虽然资料片提高了护石系统的等级,但它在确保了上限的同时,却没有保证下限。

所以你极有可能在新版本中,明明获得了高出两个等级的新护石,其技能却还不如旧护石,这种挫败感实在令人恼火。

但抛开那些被切割出去的更细计划与随机内容不谈,《怪物猎人:崛起 曙光》当前版本还有一新增内容特别值得关注,那就是同盟模式。

在游玩初,我本以为这只是卡普空随便给你塞了个NPC意思意思,但实际体验后却发现,其内容远不止意思意思而已。不管是极其夸张的同盟任务数量,还是同盟AI的行动逻辑,皆达到了一种令人惊叹的境界。

以前的你很难想象,有一天自己竟会被AI救于水火——被金狮子捕食时,队友会扔闪光;当你埋下陷阱时,队友会在上面跳舞引诱怪物;当你没血时,队友会撒下治疗粉尘。一系列基于战斗内容的复杂交互,给予了玩家该系列从未有过的趣味体验,让独狼猎人也享受了一把优质队友的金团体验。

有时候我甚至在想,《怪物猎人:崛起 曙光》是不是把《龙之信条2》的AI系统先拿来测试了,游戏中的AI队友几乎已经胜过了大部分野队玩家。并且基于这一系列系统,《怪物猎人:崛起 曙光》还设计了类似剧情的桥段,这十分让人怀疑,下一作的“怪猎”是不是就要加入好感度系统了。

强势的AI行动逻辑,具备交互性的AI博弈,复杂且有深度的地图设计,加之设计感十足的新怪物,《怪物猎人:崛起 曙光》的优秀不再需要过多赘述,值得吐槽的地方也就仅限于藏怪,以及切割本体内容的更新计划。

但这种好评,无疑是对于能适应快节奏狩猎的玩家——只有能接受神仙打架的玩家才可以享受其中,接受不了的玩家不免觉得它乱七八糟,这都是很正常的事情。不过,让博弈变得更有效率,让对抗变得更有强度,这种快节奏的变化也是未来不可逃的趋势。如果你还喜欢这个IP,就一定要去适应它如今的节奏。

在这样巨量的变化下,《怪物猎人:崛起 曙光》显得新奇十分,我们不能单纯从数量、体量,甚至内存大小来看待它,它明明有着清晰的设计脉络,详尽的更新计划,哪怕只是设置中对于战斗选项的修改,都足以见到动作天尊的设计底蕴。

并不是多了几条龙,游戏就变得新颖了,游戏还要从实际体验中见真章。至少,当下的每一种新改动都直接对游戏流程有着明里暗里地影响,让狩猎有了彻头彻尾的变化。虽然依旧需要依靠更新来弥补体量,但当下的每一场狩猎都已经足够让人满足。

所以,我非常推荐。