《只狼》:只狼到底值不值得入手,它和黑魂到底有何区别?

时间:2024-09-20 10:41:22 浏览:100

这是一个讲述发生在战国年间怪物们“打铁”的故事。

这是一部面对玩家操作的主角,魑魅魍魉们孜孜不倦“打铁”的游戏。

如果他们没能“打铁”,你的屏幕上可能就会出现一个字——“死”。

——《只狼:影逝二度》

开游戏前请自备随时更换死亡字体的Mod,不然看“死”字会看到你发疯的。

虽然在游戏开始之前,抱着“宫崎能通关,我也能通关”的心态去打开游戏,但期间玩的实在是太难过了:谁都能杀你!秉承着玩黑魂3阴影下绝对不能拉超过3只小怪的心态,但是在只狼中被抓到漏洞死真的是快呐!喝着血,唰一下,死了,跑着跑着,唰一下,死了,最可怕的是火牛,横冲直撞,无法理解B站大佬强行招架火牛是什么心态!

但不得不承认,相比黑魂系列,新作《只狼》无疑在操作和模式方面都跳出了以往的“安全”水域。

只狼的战斗系统是非常有创意的

它直接改变了传统游戏“打光血条”的直观认知,虽然就结果而言只狼肯定也是打光了血条,但是其中的“架势系统”却让玩家的关注点发生了变化,而它的难度也体现在了很多习惯了魂式游戏的玩家自以为吃过了宫崎老贼的苦头。

在新作《只狼》中延伸自己的操作空间更容易投入游戏随心随意的通关,但新游《只狼》这一作从根本上否定了他们身经百战后养成的习惯——魂式游戏的翻滚垫步磨刀打法!而在《只狼》中,这些技巧将不再适用,一切必须从新的技巧和考量开始适应。


针对打法的一系列改变

过往魂系打法主要体现在张弛有度的天人一刀和权衡取舍的垫步敲打,可以说,过往魂系的主要核心是“回合制”,而反观《只狼》,则强调快节奏的躲避攻击和对招架应用的极速反应

简单来说,对于魂系列的游戏难度,个人认为即便是手残党们也能玩,因为根本游戏在体验过程中,如果是以通关为目的,无需你有如何的惊天操作和追求极限输出的时刻。

魂系列总的意义上难点并不是如何操作,而是玩的人不会动脑子罢了;而《只狼》不一样,因为其颠覆普通“磨刀霍霍向猪羊”的架势系统的存在,一旦停止你的进攻态势,转而进行逃避式的状态回复,面临的,不仅仅是敌人冷不丁的猛然进攻,更多的情况是辛辛苦苦打的之前一套可能就白打了,这使得只狼的战斗容错率低到骇人的地步,这也是教你如何写“死”这句话的原本由来。

在进行《只狼》攻略中的你,一定要得明白一件事实,你不但要动脑子研究敌人进攻招式,更需要去背板敌人的进攻套路,形成“肌肉记忆”,从这一点上来看,《只狼》的游戏耐玩程度大大的增加,妈妈在也不用担心我傻傻的玩游戏导致记忆衰退了!

在转移了设计的一些想法之后

《只狼》称得上是一款ACT而不是ARPG的游戏

相比较魂系,角色的成长线路不再是枯燥的数值模式,而是为了更突出独特的“招架系统”的存在而设计的技能树。

武器数量繁多方面也更换为“义肢”的辅助和技能树更迭的运用,这无疑更是增加了游戏的硬核程度。从《只狼》中的成长线可以看出和魂系的大大不同,游戏中的数值成长的更改是与BOSS挂钩的,即是击败BOSS后,才能增加自身的伤害和血量以及最重要的架势槽,从这点看来,那么数值碾压的玩法也不复存在,玩家们都处于同一技巧性的起点上进行游戏,在某一阶段因为数值的发展不合格被关卡设计牢牢卡关的情况也不复存在。

魂系列很成功,但是在果断停了该系列,开始开发新ip,甚至连兄弟作血源的续作也没有考虑过后,选择跳出魂系123和血源的万古不变模式,选择进军新的模式领域,可谓是值得玩家敬语交加了。

可以看出,《只狼》魂味没那么重了,制作组在魂的基础上做出创新,完成了一次突破,很多模仿者至今还在制作“魂like”游戏,而Fs本社已经跳出魂系列的坑,把其他人留在坑里,这种敢于创新的精神让人印象非常深刻,所以小编在《只狼》一公布就预购了,不为别的,一方面是对宫崎英高的信任,再者也是为他敢驶出安全水域而鼓掌鞠躬。

(老贼:“等等,我没说不再回头啊……”)

数值的构架改变这一机制

并不是一件很好的事

因为可以理解的是,在采用这种万象统一的数值平衡的方法时,Fs本社面临着多么巨大的挑战,个人认为虽然好,但弊端就是如果一旦你把玩家的成长控制得非常完美的话,对于成长线就没有刻意存在的必要了,所以配合关卡推进设计来看,这样做无疑是难度非常大。


很显然Fs本社这次没能做好,隐藏地图方面部分的话且先放一边不说。玩家需要以更多“容错率”来击败更多“大型”类别Boss战,必须击败足够数量的小“Boss”才能增加“架势槽”的长度来达到目的,要知道,对于同一起步的玩家来说,大神请绕过此段,对于手残的小玩家来说,极大部分的小“Boss”比正经的大“Boss”更难以击败(火牛突进,血沫横飞),玩家们想要在击败小“Boss”方面,如果需要更快打下架势槽来增加容错率的话,那么前提就是必须要打大“Boss”,很矛盾。

无法用“肝”数值形成了闭环的设计,某种意义上来说虽然十分精妙,让小编万分敬佩,但孰先孰后和玩游戏的时候会因为无法解决的难度问题还是真的想摔键盘的。

“我需要打倒BOSS”

“你要先升攻击力!”

“我需要打倒BOSS才能升级攻击力啊”

“那就打BOSS啊!”

“我没攻击力怎么打BOSS?”

“你升的攻击力呢!”

“我要怎么才能在不打倒BOSS的情况下升级攻击力?”

“打BOSS!!!! ”

对剧情的考究

只狼的主线故事太于清晰了,起承转合样样具备简直就是电影!相比较魂系游戏过往的剧情风格,完全是在开放的世界中,布满了历史的痕迹,故事的构架如何,更多的是要自己去发挥思考,想象猜测。

虽然《只狼》里也仍然保留着一部分以碎片追忆的叙述痕迹,但仔细想想,“龙胤之血”和“不死追求”这俩,可能是这个游戏值得挖掘的地方了,可以这么说吧食之无味弃之可惜,在此再次反观魂三:王室血统、政变、世界交错、内部分裂……明明白白告诉你的只有“传火”,玩家们在里边儿却能看到更多。

总的来说,老贼新作《只狼》是一款诚意满满的游戏,不管游戏模式和各大游戏相互攀比,《只狼》都是值得入手和通关的的高分游戏。