【13.14更新】冰女史诗级加强,疾跑不再续费
版本综述
3周的冲分旅程已过,不知道各位召唤师都冲到了什么段位呀。不管如何,2023赛季的上半赛段已经结束啦,是时候收拾收拾心情来迎接下半赛段的到来啦。
在新的排位赛机制下,排位的算法已经跟手游接近了,各个大段之间取消了晋级赛,定位赛也仅需要5盘。在白金和钻石之间增加了“翡翠段位”。整体来说排位赛的体验会提升不少,晋级赛失败的挫败感也会大幅度下降。
同时,新英雄百裂冥犬-纳亚菲利和新的斗魂竞技场也加入了游戏,特别是新的游戏模式值得关注哦~
英雄改动
剑魔 加强
自从剑魔在年初被削弱之后,就已经消失很久了。这次对Q的加强幅度对剑魔来说也是难得一见。
1级Q无变化,2级Q开始,在100AD前是削弱,在100AD后是增强。在第一次回家之前(6级时,带多兰剑刚好100AD左右),剑魔的伤害甚至相比于当前版本还要更糟糕一些。但是当剑魔第一次回家之后,伤害就大幅度提升了。非常值得注意的是,每一层Q都会使Q技能提高25%的伤害,中心点更是会造成60%的额外伤害。这意味着满级Q3的中心伤害从540+4.8AD提高到了420+6.0AD,在中后期剑魔至少有300-400的AD,伤害的提高幅度非常惊人。
同时,对小兵伤害的提高也意味着清线能力提升不少,给了剑魔更好的发育能力,以及出现在中路的潜力。
总而言之,这个改动对剑魔的对线来说是有一定的削弱的,但是一旦回家拿到了一定的装备,伤害就会有明显的提高。显然,改动带来的收益更多体现在攻击力和穿甲上,像星蚀、黑切、冰刀等装备的适配度要高于传统的战士出装。9级的暗裔剑魔秒人的能力也不可小觑。
皎月 加强
W技能的护盾值和伤害的AP加成提高,E技能的AP加成提高。
自从日炎皎月被削弱之后,皎月的表现一直都比较一般,野区的改动也对皎月有一定的影响。这个改动很小,但是由于皎月的W技能是多次叠加的,实际收益也还可以(总护盾的加成提高0.1AP,法球的总伤害提高0.09AP,E技能的伤害提高0.1AP)。
这个改动略微增加了AP皎月(特别是打野AP皎月)的Carry能力,而对线上的皎月帮助不大(线上的皎月大多都是偏向半肉的打法,AP不会很高)。
人马 削弱
如果说人马、皎月都是小加强,那人马就是大削弱了。直接砍掉W技能的10点双抗,前期的对抗强度大大降低。特别是考虑到现在的主流打法以穿甲刺客流为主,前中期生存能力的损失非常严重。设计师表示,这是对朔极之矛增强的预防性削弱,但是个人感觉朔极之矛增加的50点生命值很难弥补这对于人马前期生存能力的削弱。再加上版本对于疾跑的调整,人马的处境比较堪忧。
武器大师 削弱
武器大师自从重做以来,一直都是上路的强力选择。1秒反击风暴的削弱,会增加前期换血和防GANK的风险,但是影响并不大。而在中期,由于贾克斯的主流加法是主W副E,同时附带大量的冷却缩减装备,实际延长的时间大概在0.3-0.5秒左右。团战中的生存能力会略微有些影响,但是如果贾克斯选择朔极之矛,那么这点削弱也就无关痛痒了。
R技能的法力值消耗提高,与其说是提高,不如说是回调。但是考虑到贾克斯本身蓝量的紧张,这也是一个不小的削弱。
总体而言,对贾克斯地位的影响并不大。
死歌 削弱
对于线上死歌来说,这是一次不小的削弱,毕竟线上死歌的蓝量消耗很容易成为拖累其强度的存在,前期的技能伤害也有一定的削弱,但在国服打下路的死歌很少,对大多数玩家来说没什么影响。
而很显然,这是一次对打野卡尔萨斯的大增强。就对野怪伤害而言,死歌的Q从1级开始就比之前的版本要高了(85.5+0.665AP=>86+0.7AP),而E技能的法力回复削弱对于打野卡尔萨斯来说影响并不大。可以预见超快速清野的死歌即将回归野区。
千珏 削弱
Q技能的伤害降低,CD提高。CD的提高对于千珏的小规模作战能力来说没什么影响,因为通过W技能的增幅,Q可以直接降低CD到4-2秒。但是对于千珏前期的跑图和追击拉扯来说影响就很大了。伤害的削弱也会一定程度上影响千珏前期的滚雪球能力。
而生命值和护甲的提高则一定程度上增加了千珏的容错率。千珏一向以前期较脆的身板出名,前期的战斗非常考验技师的水准。这个改动大大增加了前期的容错率。
总体而言,这次的调整是降低了前期的上限,增加了前期的下限,同时影响了其跑图支援能力。
冰女 加强
前面几个英雄的改动幅度都很小,到冰女这里就是长篇大论啦。这是一次对冰女的巨大增强。
被动技能的伤害稳定性大大增加,Q技能的功能性(减速)提高不少,同时可以释放Q闪,操作上限提高了很多。R技能的自我治疗效果巨幅提升(AP加成和低血量奖励同时提升),伤害的稳定性也大大提高,在中后期的团战中冰女R自己的收益提高了不少。
这些改动让冰女成为了一个无情的团战机器,还在等什么,快练起来吧~
米利欧 削弱
被动的伤害和E技能提供的机动性降低不少,进一步降低其对于射手和队友的增幅能力。
自从上次米利欧削弱之后,其在国服的登场率和胜率已经日趋平均水平。这是一个更加偏向于赛场的削弱。
雷克赛 削弱
挖掘机在上次削弱后,依旧稳坐打野前三的宝座,得益于其前期强力的节奏能力和伤害能力。于是,这些全没了。
W和E技能的伤害降低。W技能很明确,全等级削弱5点伤害。而E技能前期削弱大概10点,中后期大概削弱25点。这意味着红怒E大概少了20-50点伤害。这对于挖掘机来说是有较大影响的。
但是挖掘机的机制非常契合当前版本的野区机制,再加上13.11版本给挖掘机带来的持续作战能力的加强,相信现在以战士出装为主的挖掘机还是会有不错的表现。
芮尔 削弱
芮尔小重做后强度非常喜人,这次削弱的幅度也不大,依旧强势。
天心SUP点评:
新版本芮尔基础护甲和被动稍微削弱,不过新版本芮尔的机动性还是很高,版本还是强势!
雷恩加尔 削弱
对于暴击狮子狗的一次削弱,主要是针对线上狮子狗的调整,对打野穿甲狮子没有影响。
小丑 加强
在前面的版本对幕刃削弱之后对小丑的影响有些大。Q技能的AD加成和额外爆伤增加,对于小丑的中期战斗力有较大的提高。对于小丑这种英雄来说,滚起雪球来比什么都重要,伤害就是最好的加强。
龙女 加强
这是一次对AD龙女的加强,Q技能AD加成提高20%,下两下普攻提供额外攻速,无论是刷野还是前期对拼(叠征服者)都有着较大的增强,尽管CD增加,刷野速度也是正向影响。E技能的百分比真伤提供额外AD加成,影响不大。AD龙女一般还是以半肉为主,AD不会很高,这次加强主要还是提供额外攻速加成对于对拼/刷野的帮助。
不过在国服,龙女的主要出装路线还是以AP为主。而对AP龙女来说,这个改动影响就更小了,其前期刷野同样也更加舒服了。
沃利贝尔 加强
沃利贝尔的改动实际上是分为两部分,一个是通用加强,W技能的回血增加,无论是线上换血还是团战中的生存能力都有一定的提升。特别是在1V1的时候,残血反杀的能力有一定的提升。
另一方面,被动的AP加成增加,这个增强主要是针对AP狗熊的,而对传统的坦克狗熊来说,仅仅是出门的适应之力+杀人戒/多兰戒带来的1-2点伤害增强罢了。
泽拉斯 增强
对中路泽拉斯来说,这是一次比较大的增强。
尽管基础法力值和被动技能的CD都得到了削弱,但是现在新增击杀单位减CD,这意味着泽拉斯在线上的续航能力大增。而对辅助泽拉斯来说影响就比较大了,由于触发不了被动的减CD效果,再加上冷却时间的提升、法力值削弱60点,辅助泽拉斯会难受许多(当然,很多AD心里也会喘一口气,走位压力小很多)。
大招从6级开始就有4发了,基础伤害略微削弱,取而代之的是命中英雄会获得额外伤害的增幅。
峡谷作者团成员 无月泽拉斯点评:
中单泽拉斯其实在前期是不太能推得动线的,被动改了之后应该能缓解前期蓝量短缺的问题了。
至于大招的改动说实话挺强的。主要强在6级就有4发了。熟练工泽拉斯无论是中单还是辅助位,如果r放的够准斩杀线提升很大。利好中单泽拉斯和熟练工。
婕拉 加强
婕拉的调整中最重要的就是E技能的改动。现在婕拉终于可以E闪了,在拥有闪现的时候先手能力大大提高了。被动的改动让植物在面对AOE技能时可以存活更久,而更惧怕普攻。W和R技能的改动都是游戏体验的提升。
装备调整
公理圆弧 调整
这个改动主要是针对像梦魇这样裸公理圆弧然后出战士装的行为。现在公理圆弧裸出只有原本一半的收益,但是如果出两件穿甲装,其数值就和调整前基本相同。而在后期拥有大量穿甲装的情况下,很容易就出现打团两次大招的情况。对于纯穿甲出装的加强,对于裸公理圆弧+战士装的梦魇和蔚来说是削弱。
狂风之力 削弱
这是一次非常大的削弱。当年神话版本狂风之力刚刚登场,120秒冷却无人问津,60秒冷却天下闻,最后稳定在90秒,一直非常火热。
当然,尽管是大削弱,但是位移效果对很多英雄来说是不可取代的,是选择灵性猎手去弥补这个削弱,还是选择下面增强的无尽之刃呢?这个问题值得大家思考。
无尽之刃 调整
很简单粗暴,暴击伤害加成提高10%,攻击力削弱5点。这意味着在前期无尽之刃的表现依旧非常拉胯,并不适合第一件出。第二件出和之前版本的无尽之刃来说是基本持平的,而在中后期则能从这个暴击伤害中获得不少增益。这是无尽之刃最接近神话版本前的版本了,可以提供220%的暴击伤害。
关于亚索的问题见兰顿的增强。
暗爪 加强
简单粗暴的加强,把暗爪的穿甲与其他穿甲装备统一(收集者、公理圆弧等),让暗爪的竞争力有所提升。
兰顿 增强
无尽增强也同时带来了兰顿的增强。首先纠正一点,兰顿一直以来都是只减总暴击伤害,即暴击那次普攻的全额伤害都会受到兰顿的见面。
对于之前的版本,
假设玩家出无尽,暴击时造成2.1倍伤害,打在兰顿上造成1.68倍伤害(忽略其他所有减伤效果);
不出无尽,暴击时造成1.75倍伤害,打在兰顿上造成1.4倍伤害。
而对于改动后的版本,
假设玩家出无尽,暴击时造成2.2倍伤害,打在兰顿上造成1.65倍伤害;
不出无尽,暴击时造成1.75倍伤害,打在兰顿上造成1.31倍伤害。
这意味着无尽的加强幅度并没有兰顿大。
关于亚索与兰顿
现在网上有流传亚索不暴击的伤害比暴击高的视频,但这个说法其实并不准确。
对于亚索的普攻来说,基础爆伤为157.5%,无尽的增伤效果是40.5%。这意味着即便是没有无尽面对兰顿,暴击伤害依旧有1.18倍的伤害,比不暴击的伤害要高。
但是对于亚索的Q来说,基础爆伤只有147%,无尽的增伤效果是37.8%。
而亚索Q的基础伤害为120+1.05AD,暴击时的伤害为120+1.47AD,即只有后面的加成部分会暴击,且暴击伤害低于正常的倍率。
这意味着在没有无尽的情况下,Q带有兰顿目标时,造成的伤害为(120+1.47AD)*0.75=90+1.1025AD,在亚索571AD之前,不出无尽的情况下,Q技能的暴击都比不暴击的伤害要低。
这一数值在之前的版本是190点AD。所以实际上面对兰顿且不出无尽的情况下,亚索的Q技能暴击伤害比不暴击伤害低是有条件的,只不过这个条件在当前版本变成必然达成的了 。
朔极之矛 加强
降价100G,提高50生命值。性价比大增。前面人马、贾克斯都因为这个加强而喜提预防性削弱,那么这件装备能否表现好,就看各位召唤师的开发啦。
振奋铠甲 加强
相比于同类魔抗装,振奋铠甲的属性一直偏低,这10点魔抗的加强终于让振奋和其他魔抗装的水平拉到了同一起跑线上。
电刀 削弱
上个版本虽然削弱了电刀对小兵伤害的AP加成,但终究棋差一招,玩家们开发了小兵去质器提高伤害打法,仍旧可以一下电死远程兵。现在再次削弱伤害之后终于不行了。这使得电刀的强度大大降低了,选取率可能会大幅度下降。
血手 加强
价格降低100,生命值增加50。与朔极之矛类似,性价比增加,对战士英雄来说,中期总算有个生存向的装备可以选择了。
三相之力
属性改动很多,主要是增强了战士叠被动的速度,同时略微削弱了射手的持续作战能力。用设计师在补丁里的话概括一下:【三重打击】的改动对一场战斗最开始的11次攻击来说是纯增强,仅对那些进行更多次攻击的英雄(也就是射手们)来说会不断衰减。
疾跑 调整
提高基础持续时间,移除了击杀延长时间。这是一个提高下限,降低上限的效果。对于诺手等战士英雄来说,疾跑更多是保证自己能够打出输出的关键机动性技能,持续时间提高5秒对他们而言,是一个不错的增强。尽管牺牲了部分团战收割的上限,但是在保证打赢这一块,终究是个不错的改动。
而对于射手和收割英雄来说,这就是个纯削弱了,无论是风筝能力还是收割能力都大幅度降低。只能说,射手带了半个赛季的疾跑让设计师眼红了,以后射手带疾跑的情况会越来越少。